看板の数字だけ見ると、前作とほとんど変わらない。RUSH突入率55%、継続率約77%、ST144回転。でも実際に変わったのはその中身で、初当り確率は1/319.6から1/349.9へ重くなったし、RUSH中の最大出玉は約3,000個から6,000個に増えた。代わりに弱くなったのが入口で、前作はRUSHに入れば必ず約3,000個を持てたのに、今作で3,000個がつくのは初当りの10%だけ。残りの突入は1,500個スタートになった。RUSHの中は強く、入口は弱く。その振り分けがどうなっているかを見ていく。
スペックの素
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| 機種名 | e Re:ゼロから始める異世界生活 鬼がかり2(大都技研/スマパチ) |
| 導入日 | 2026年10月5日 |
| 大当り確率 | 通常時 1/349.9 / RUSH中 1/99.9(右打ち中の実質値) |
| RUSH | 鬼がかりRUSH(ST144回転)=ラッキートリガー |
| RUSH突入率 | 初当りの55% |
| RUSH継続率 | 約77%(Re:Start込み) |
| 初当り振り分け | 3,000個+RUSH(3000BONUS)10% / 1,500個+RUSH(Re:ゼロBONUS、またはチャレンジBONUSから昇格)45% / 1,500個のみ(チャレンジBONUSで昇格せず)45% |
| RUSH中振り分け | 6,000個 25%(保留連で12,000個=ウェディング12000BONUS)/ 1,500個 55% / 300個 6% / Re:Start(出玉なし・STリセット)14% |
前作との差分
| 項目 | 前作(P鬼がかりver.) | 今作 | 変化 |
|---|---|---|---|
| 大当り確率(通常時) | 1/319.6 | 1/349.9 | 重くなった |
| RUSH突入率 | 55% | 55% | 同じ |
| RUSH継続率 | 約77% | 約77% | 同じ |
| ST回数 | 144回 | 144回 | 同じ |
| RUSH突入時の出玉 | 約3,000個(突入の全て) | 3,000個は10%、残りの突入は1,500個 | 弱くなった |
| RUSH中の最大枠(25%) | 約3,000個 | 6,000個 | 上がった |
初当りで最低でも1,500個は出るので、ゼロで終わることはない。ただ、前作みたいに「入れば3,000個確定」ではなくなった点は大きい。
構造の解剖
① LT到達のルートは「一段」だけ
この台のラッキートリガーは、鬼がかりRUSHそのもの。入り方も初当りからの直行だけで、RUSH中にもう一段上がるような仕組みはない。初当りの9割は1,500個当りで、BONUSジャッジでRe:ゼロBONUS(そのままRUSH突入)か、チャレンジBONUS(終わったあとの鬼がかりチャレンジに成功すればRUSH突入)に分かれる。残り1割が3000BONUSで、3,000個を持ってそのままRUSHに入る。前作と一番違うのはチャレンジ成功の意味で、前作は成功すると追加の10Rがついて合計約3,000個を持って入れたのに、今作は1,500個のまま入ることになる。
② 継続の体感について
RUSH中の振り分けは全部が継続扱いで、終わるのはST144回転を当たらずに抜けたときだけ。面白いのはRe:Startの14%で、出玉はないのにSTの回転数だけリセットされる。だから「当たってないのに続いてる」みたいな時間ができる。継続率約77%という数字はこのリセット込みなので、実際に連チャンが伸びていく感覚とはちょっと違う。その辺を知って打つかどうかで、この台の印象は変わると思う。
③ 重さはどこにあるか
まず入口が重い。通常時1/349.9は前作の1/319.6よりはっきり重くなった。初当りの45%はチャレンジで昇格できず、1,500個だけで通常時に戻る。運よく突入できた45%も持ち玉は1,500個で、前作の約3,000個から半分になった。当たりが遠い、単発で終わりやすい、入っても持ち玉が少ない。重いと感じる理由はだいたいこの3つだと思う。その代わり、RUSH中の25%には6,000個(保留連なら12,000個のウェディング12000BONUS)が置かれている。
LT3.0から見た立ち位置
LT3.0の世代は、出玉性能の上限が規制で揃っているぶん、期待値の大枠はどの台も似たようなものになりやすい。じゃあ何が違うかというと、配分の形だと思う。この台は入口の出玉を削って、RUSH中の一撃のほうに回した。平均的に出し続けるというより、波の形で個性を出してきた台、というのが個人的な見方だ。
読者タイプ別の判断
- 一撃の波を楽しみたい人:RUSH中の25%が6,000個、保留連で12,000個。この配分が好きな人には素直に刺さると思う。
- RUSHを長く回していたい人:Re:Startで回転数が戻るぶん、長く回している感覚は得やすい。出玉なしの継続が混ざることだけは知っておいたほうがいい。
- 初当りの軽さや持ち玉を重視する人:入口が重いうえに、突入時の出玉も前作より減っている。1,500個でRUSHを回し始める場面が増えるので、初当りの出玉をそのまま次につなげたい人は、打ち方を変える必要があるかもしれない。
継続率約77%といっても、Re:Startが混ざるせいで体感は数字とだいぶ違う。連チャンの波がどうなるかは、シミュレーターでまとめて回してみたほうが早いと思う。
連チャン確率
シミュレーター
継続率をいじって、RUSH/LTが何連するかを試せます。下を開けば「そもそもLTに辿り着く確率」まで見られます(覚悟はいいですか)。
N回以上 続く確率
RUSH/LTに入った後、N回以上当たる確率です。
| 継続回数 | 確率 | 体感 |
|---|
p ÷ (1 − p) 中央値 = log(0.5) ÷ log(p) N回以上 = p の N乗LT(RUSH)到達までの道のり
通常から「LT+N連」までの通算確率
ヘソから打ち始めて、LTに入り、さらにN連する確率です。
| 到達点 | 確率 | 通算 |
|---|
まとめ
まとめると、入口の出玉を削って、そのぶんをRUSH中の一撃に回した台、というのがこの台の形だと思う。初当りは重くなったし持ち玉も減ったけど、入ってからの夢は前作より大きい。



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